Enocguitar: “Es más difícil componer para juegos que para películas”

El músico español Enocguitar cuenta cómo es componer para videojuegos

Xabier ARBAIZA y Diego GROSS

Cada arte tiene sus convenciones, y por ello la música varía mucho dependiendo de para qué se utiliza. En los videojuegos la música se trabaja de manera diferente que en cualquier otro contexto. Enocguitar, un compositor español  independiente que trabaja para desarrolladoras, cuenta cómo es componer música en el sector de los videojuegos. 

Este es el tema principal de uno de los juegos en los que ha trabajado

¿Cómo suele comenzar el proceso de componer una banda sonora?

Cuando los estudios están en eventos presentando sus proyectos ya tienen un prototipo, una demo… trabajas sobre eso. Les mandas uno o dos concepts, y te dicen si les cuadra tu estilo. Te dicen el número de pistas que creen que el juego va a tener y lo mismo con los assets de sonido. Los assets son los archivos que necesita cada cosa. Por ejemplo los pasos de un personaje, un objeto cayendo… El cliente te manda una lista que siempre está un poco abierta y hacemos un presupuesto en base a eso. 

¿Qué es lo más complicado del proceso?

Entenderse con el director creativo. A veces te encuentras unos que te lo dejan todo clarísimo, qué es lo que quieren y cómo lo quieren. Así puedes componer con una dirección clara, pero otras veces te vuelves loco porque ni siquiera ellos saben lo que quieren y llegar al punto de entendimiento con el director creativo se hace complicadísimo. Pero bueno, la mayoría no sabe de conceptos musicales o de géneros. 

¿Los directores creativos tampoco?

Un director creativo no tiene porqué saber cómo se llama el género que le gusta. A lo mejor se fija en el synthwave pero no sabe que se llama synthwave. Entonces le pides una referencia y ya sabes que es lo que quiere meter. Lo mejor es trabajar con referencias, es la mejor manera de transmitir lo que un director creativo quiere.

A lo largo de un desarrollo siempre suelen haber cambios, ¿durante cuánto tiempo soléis trabajar con los estudios?

Depende de lo que se alargue el desarrollo. Nosotros somos bastante rápidos, tanto componiendo como grabando y mandandolo todo. También somos muy perfeccionistas. A veces hemos mandado un trabajo completo, ellos ya lo han implementado en el juego y luego nosotros por nuestra cuenta le hemos vuelto a enviar el trabajo porque hemos querido cambiar alguna cosa. Al final la clave está en que el estudio entienda que el diseñador de sonido o el compositor también tiene algo que decir. Si alguien me contrata es porque le gusta lo que hago y por lo tanto tiene que confiar un poco en mi

“La clave está en que el estudio entienda que el diseñador de sonido o el compositor también tiene algo que decir”

¿Cuáles son las diferencias entre componer para un videojuego y una película?

Principalmente te puedo decir que es más difícil componer para juegos que para películas. En una película al final vas a estar con el director, haces la composición y la insertas en los cortes que haya decidido el director. En un videojuego entran muchos más factores. Por ejemplo, una música para el menú no puede ser cargante por si el jugador se va a quedar mucho tiempo en él configurando cosas, creándose un personaje… Otra cosa que se diferencia de una banda sonora de una peli sería la música adaptativa. La música adaptativa en videojuegos es la música que reacciona a acciones.

Acciones del jugador, ¿verdad?

Exactamente. Tu estas en un camino donde no pasa nada y tienes una música ambiental, de repente aparece un enemigo y tiene que cambiar la música. Para ello hay que trabajar con muchas pistas de audio diferentes sabiendo que, por ejemplo, un formato típico es trabajar en bajo medio y alto. Tu haces un tema que tiene una base baja, luego digamos que sube la acción y en medio se meten percusiones o más instrumentos. Por último en la alta metes coros de voces y muchas más cosas. Luego el programador trabaja picando el código que hace que la música cambie dependiendo del evento que esté sucediendo.

¿Entonces cuando desarrolláis música adaptativa también trabajáis en consonancia con los programadores?

Claro, ten en cuenta que la música se incluye en los videojuegos con middleware, un software que añade el componente musical a motores gráficos. Es una herramienta que te ayuda mucho a conseguir implantar la música o el sonido en un videojuego sin tener que ser todo exclusivamente picando código. Casi todos los estudios utilizan esto, es como cuando tienes que hacer un mundo abierto y tienes que crear un bosque lleno de árboles, no te vas a poner a diseñar árbol por árbol. 

“Si alguien me contrata es porque le gusta lo que hago y por lo tanto tiene que confiar un poco en mi”

Este es el tema principal de The Last of Us, compuesto por Gustavo Santaolalla.

¿Puede ser que esto de que la gran parte de la música sea ambiental influya en que el público no valore tanto el aspecto sonoro de los videojuegos en comparación al cine?

Cada vez se valora más. Antes jugábamos a un juego y nos fijábamos en que fuera disfrutable y punto. Ahora nos vamos dando cuenta de detalles que antes no veíamos. El mundo del videojuego es una cultura muy nueva y poco a poco la gente se va volviendo más experta. Esto también ha influido en el aspecto musical. Por ejemplo, si vas a jugar The Last of Us no creo que nadie sea capaz de no apreciar la música porque la hace Santaolalla y es un crack.

¿Cómo de importante crees que es una buena banda sonora o audio en un videojuego?

Es fundamental. Si juegas un juego en el que los pasos siempre suenan del mismo modo, aunque no seas diseñador de fx ni de sonido piensas, “no se han molestado ni en poner dos o tres sonidos de pasos diferentes”. Son cosas que chocan. 

¿En los videojuegos se suele trabajar más con librerías de sonidos o abundan más los sonidos originales? 

A nivel de sonidos nosotros tenemos compradas muchas librerías, lo que pasa es que después trabajamos cada sonido independientemente. Eso también se suele trabajar en base al presupuesto, hay ciertos sonidos que los clientes quieren que sean únicos. Por ejemplo, la protagonista de un juego en el que estoy trabajando va con unas Converse y los desarrolladores quieren que los sonidos de sus pisadas sean de unas Converse reales.

¿Incluso cosas tan específicas?

Pues sí. Y eso se paga, porque no es lo mismo encontrar el sonido de una librería y trabajarlo que tener que coger a una persona, ponerle unas Converse, irnos al campo, grabar en tierra, grabar en césped, grabar en suelo… y luego hacer el procesamiento del audio. Por ejemplo, estoy haciendo también la banda sonora y el sonido de un juego del País Vasco de Arturo Monedero, el sonido va en formato 8 bits. Me fui a Anboto y grabé todos los sonidos. Luego lo pasé a 8 bits, podría haber cogido una librería y nadie se habría enterado, pero digamos que pierde originalidad. Al final tu puedes vender que esos sonidos que suenan en 8 bits se han grabado en Euskadi. También es un poco de marketing de cara a poder vender tu producto.

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