“Algún día haré una misión memorable para todo el mundo”: Entrevista a FireMage, creador de The Builder’s Paradise para Thief II

Su último trabajo quedó tercero en el concurso por el 20 aniversario de Thief II: The Metal Age (TMA20AC) y su nuevo enfoque en los mecanistas le ha valido la admiración de muchos fans

Aitor ÁLVAREZ “DARDO”

“Soy un simple modder que le gusta hacer mapas para Thief para contribuir a la comunidad y contar historias”. Así se describe a sí mismo Jordan, más conocido como FireMage. El francés de 26 años lleva más de una década haciendo mods para Thief II. Su último trabajo, The Builder’s Paradise, quedó tercero en el concurso por el 20 aniversario de Thief II: The Metal Age (TMA20AC) y su nuevo enfoque en los mecanistas le ha valido la admiración de muchos fans.

¿Cómo empezaste a hacer mods para Thief?

Empecé haciendo paquetes de recursos hace diez años y hace cinco que decidí hacer mapas. Como la mayoría de modders, empecé con tutoriales para DromEd, el editor de mapas de Thief. Más concretamente, usé los archivos DOC que se encontraban en el disco de instalación de Thief II (proporcionados por cortesía de FireMage). Después me dediqué a inspeccionar cada objeto disponible y a hacer habitaciones tan solo para practicar y entender cómo funcionaban los scripts y los objetos. Una vez quería comprobar cómo funcionaba el agua, así que hice un sistema de cuevas por el que moverse.  Haciendo estas cosas entendí cómo reaccionan unos objetos con otros y los scripts. Muchas veces me preguntaba: “¿Hasta dónde puedo llegar?” No es que quisiera romper el motor, simplemente tenía curiosidad por ver qué se podía hacer. En mi primera misión quería probar todo lo que se podía hacer con DromEd y el resultado fue una locura. En retrospectiva me parece gracioso, es un nivel absolutamente ridículo. La segunda misión que publiqué la hice en una semana para ver qué podía hacer en ese límite de tiempo. Fue un pequeño desastre, pero nadie empieza sabiendo.

¿Ya eras miembro de The Black Parade Team por aquel entonces?
La primera criatura que FireMage resucitó

Por aquel entonces no existía. Todo comenzó un día en el hice un hilo de Through The Looking Glass (TTLG), el foro para fans de Looking Glass Studios, en el que recreé una criatura que existió en algún momento de Thief: The Dark Project, pero que fue eliminada. Probé a ver que salía y, como fue un éxito, dos amigos de la comunidad francesa, Skacky y SquadaFroinx, me dijeron que necesitaban a alguien como yo para ser modelador, animador y scripter para un proyecto. Me fascinó su propuesta y en ese momento creamos The Black Parade Team entre nosotros tres y DrK. Después del concurso por el 20 aniversario de Thief: The Dark Project (TDP20AC) se unieron Schlock, DirkBogan and Marbleman. Ahora también tenemos a artistas que hacen las introducciones y actores de doblaje, incluyendo a uno que apareció en el juego original.

¿Y cuál es su papel?

Solo te puedo decir que hará unas líneas para nuestra nueva misión.

¿Cómo os describiríais?

Somos un grupo de amigos que trabajamos sin muchas preocupaciones y que hacemos lo que nos gusta. Hay buen rollo y diría que cada uno somos como un engranaje en una máquina.

Algo que diría un mecanista

Sí [Nos reímos]

¿Qué haces en el equipo?

Creo modelos, animaciones y scripts customizados para nuestros mods. También hago diseño de niveles, aunque no es mi rama principal. Para los modelos y animaciones uso Blender y C++ para programar.

En el episodio 17 del podcast Inside at Last, un podcast dedicado específicamente a Thief y su comunidad, dijiste que estudiaste distintos tipos de arquitectura antes de hacer The Builder’s Paradise ¿Cuál es tu favorito?
Hay un gran contraste entre la suciedad de The Whistling of the Gears y la belleza de The Builder’s Paradise

Diría que es el industrial y, más concretamente, Pesadilla Industrial. En mis dos últimas misiones usé Art Deco y un poco de arquitectura imposible porque ayuda a reforzar el mensaje, pero cómo la aplico depende mucho de la historia y nivel en cuestión. Mis dos últimas misiones, The Whistling of the Gears y The Builder’s Paradise, comparten el tema de la maquinaria, pero mientras que la primera tiene un mundo más decadente y sucio, la segunda está repleta de máquinas perfectamente funcionales y limpias. Todo está al servicio del nivel y su diseño.

Precisamente ese diseño le dice al jugador activamente que este no es un lugar para seres vivos y que no debería estar ahí ¿Dirías que eres fan del diseño hostil de videojuegos?

¿Perdón?

Me refiero a la escuela de pensamiento que cree que un juego no tiene que estar hecho necesariamente para guiar al jugador o estar acomodado a él. Por ejemplo, en The Sword en Thief: The Dark Project se nota que la mansión no está hecha para que alguien viva ahí y por ello no es fácil navegarla. El juego no está intentando sabotearte poniendo trampas ridículas como una trampilla que tiene debajo un suelo de lava, sino que el lugar ya existía antes de que tú llegases a él y por eso no está acomodado a ti.

Los niveles deberían contar historias, no solo ser escenarios para que el jugador pase el rato

FireMage hablando sobre su filosfía de diseño de niveles

Intenté crear una historia y una atmósfera en la que el conjunto explica que este es un mundo de engranajes y máquinas. Va a llegar una nueva era para la humanidad y el único humano que tiene permitido ver al Constructor es Karras, porque si no, no vendrá. El espacio no es amigable para las cosas vivas y sí, hay cuartos para el intendente y demás ingenieros que ayudan al villano a llevar sus planes, pero es un sitio en el que hay más cosas para la máquina que para la humanidad. Hay muchos sistemas autónomos y, de hecho, el generador proporciona tanta energía que se está volviendo rojo del calor que produce. El sitio está siempre a punto de estallar. La nueva era que se está gestando es simplemente apisonadora y para representarlo elegí una arquitectura que se pareciera al viejo estilo mecanista con un toque más moderno y geométrico, más afilado y menos redondo. Por eso los pasillos son estrechos y con techos altos, para que te sientas inseguro y que los espacios parezcan más grandes de lo que son. Es una pesadilla industrial de máquinas limpias y complejas, es un lugar hecho por gente que ama tanto al Constructor que ha renunciado a la humanidad. Los niveles deberían contar historias, no solo ser escenarios para que el jugador pase el rato. Por lo menos, esa es mi filosofía.

Entonces no pensaste en hacer una misión en la que el jugador se sintiese asustado o abrumado, simplemente pensaste que tenías una idea que podías desarrollar y se dio la coincidencia de que la manera natural de hacerlo significaba crear una atmósfera opresiva para el jugador.

Efectivamente.

Si te giras antes de salir del ascensor, puedes ver una figura observándote. Cuando estás afuera puedes ver una nave espacial patrullando. Estos elementos no dañan al jugador, no dan ayudas, ni si quiera hacen ruido… ¿Planeas estas cosas antes de hacer la misión o las añades a medida que progresa el nivel?

La mayoría de estos secretos están para crear atmósfera. Encontrarlos hace que la gente vuelva a jugar estas misiones y que hagan teorías. Cuando hablan con sus amigos suelen tener conversaciones como:

– ¿Viste la figura del ascensor?

– ¿Qué figura? Si ahí no hay nada.

– Que sí que me di la vuelta y la vi justo antes de salir.

–  Anda vamos a verlo.

Se crea un interés por parte del jugador que piensa de una manera más profunda sobre el mapa. De repente te das cuenta de que eres un detective tratando de averiguar qué es eso que has visto hace un momento. Además, los secretos recompensan a aquellos jugadores que les gusta investigar cada recoveco del mapa. Ten en cuenta que considero que los videojuegos son principalmente una manera de divertirse, de soñar. Los jugadores que quieran pasar de todo esto e ir directamente a por la misión pueden hacerlo sin problemas.

Hablando de secretos. Hay mucho lore para una misión, incluso para los estándares de una misión oficial. Por ejemplo, el hecho de que el coronel se transformase a sí mismo en un arma para proteger a Karras tiene muchísimo sentido, pero no me había dado cuenta hasta hoy. Si eres capaz de llegar hasta el jefe sin ser detectado, te encuentras que las puertas no están cerradas y puedes simplemente ir y matarlo ¿Cuánto tiempo pasas pensando en estos detalles e historias? Porque no creo que ni el 5% de jugadores averigüen eso.
Quien no necesita ayudas es el usuario de Youtube Black Secrit, que completó el mapa en seis minutos

Siempre estoy pensando en maneras de hacer la misión lo más entretenida posible. Uno de los problemas a la hora de conseguirlo es que solo hago mapas cuando quiero hacer una misión, por lo que no soy un constructor rápido. A la hora de hacer secretos como las puertas de Karras estoy pensando en los jugadores que trabajarán duro para investigar cada recoveco y hacer las misiones en perfecto sigilo. Casi nunca son recompensados por su enorme esfuerzo y no me parece bien. La mayoría de estos secretos se pueden deducir con un poco de lógica. Por ejemplo: ¿Por qué iba Karras a cuidar sus espaldas y encerrarse si cree que Garrett no está dentro?

Me recuerda a Far Cry 4, donde si esperas como te dice el antagonista al principio simplemente viene, llevas a cabo tu plan original, y ganas el juego en quince minutos. Tiene perfecto sentido, pero como estamos jugando a un videojuego esperamos un desafío distinto.

Si hay algo que los jugadores disfrutan son las sorpresas. Hacen que se acuerden del juego en el futuro y les recuerda que esto no es sólo una misión en un videojuego, es un sitio que podría ser real y que una persona ha estado diseñando y pensando todos estos detalles y niveles que tanto nos gustan.

Para este último proyecto te ayudaron otras tres personas ¿Prefieres trabajar solo o con un equipo?

El único motivo por el que me gusta trabajar solo es por orgullo. Me gusta ver mi trabajo y pensar “yo hice esa montaña de esfuerzo”. A parte de eso, no hay ningún otro motivo por el que trabajar solo. Trabajar en equipo es mejor porque hay intercambio de ideas, recibes ayuda de gente que, sencillamente, se le dan mejor algunas tareas y hay mucha crítica constructiva. Se aprende muchísimo trabajando en equipo.

Te entiendo, es como decir: “este es mi bebé, yo he hecho esto”

[Nos reímos] Exacto. Tampoco es cuestión de ser extremadamente orgulloso, ese no es mi objetivo. Aunque quizás ahora me esté pasando de humilde.

¿Cómo hizo FireMage su último mapa?

  • 01/07/19 : Termina planos, mapas y los puntos principales de la historia

  • 04/07/19 : Diseño de enemigos y scripts

  • 06/07/19 : Termina las texturas

  • 30/07/19 : Empieza a trabajar en DromEd – trabajo duro de scripting, diseño, testing, arreglar bugs…

  • 15/02/20 : Recibe la primera ayuda de Dirkbogan, seguida de Marbleman y Drk para terminar la última sesión de DromEd

  • 01/03/20 : Primera beta pública para tests

  • 23/03/20 : El mapa terminado entra en el concurso

Volviendo a tu entrevista en Finally Inside, comentaste que una de tus obras favoritas es El Retrato de Dorian Grey ¿Cómo dirías que te ha influenciado el arte en tus trabajos?

A veces me inspira, pero lo que verdaderamente marca la diferencia son mis sentimientos. Cuando intentas traducirlos a algo real, como una obra de arquitectura o una novela, se vuelve más auténtico. Esto no quiere decir que no tome referencias o inspiraciones. Si creo que queda mejor o simplemente necesito inspirarme no me importa echar un vistazo a Perfect Dark, Blade Runner o cualquier película o videojuego que recuerde.

¿Te has planteado hacer misiones para Thief III?

De momento no planteo hacer mods ni para Thief III ni para Dark Mod porque el formato y el motor son distintos. Ni siquiera sé si es posible añadir scripts a Thief III. En cualquier caso, el launcher de misiones para Thief III es absolutamente horrible. Tarda muchísimo en abrirse y hay que trastear con las opciones. Sencillamente es incómodo. Supongo que por eso la mayor parte de la comunidad no está interesada en modificar Thief III. Además, se puede hacer los mismo con Dark Mod, que tiene las mismas mecánicas y mejores gráficos.

Cuando acabemos con el mod que tenemos entre manos en The Black Parade, trabajaré en el mod multijugador

FireMage hablando de sus planes a futuro
No lo sabes, pero acabas de responder a una pregunta que tenía preparada, que era si usarías Dark Mod.

[Nos reímos] Quizás algún día… Ya usé su editor hace mucho tiempo para un juego llamado Wolfenstein: Enemy Territory, así que no debería ser tan complicado. Simplemente no estoy interesado por el momento. Prefiero el Dark Engine. El viejo y bugueado Dark Engine.

Hogar dulce hogar.

Sí, aunque intento ampliarlo. Cuando acabemos con el mod que tenemos entre manos en The Black Parade trabajaré en el mod multijugador. Necesita mejoras para la optimización porque hay scripts que no están preparados para ese modo, pero ya tengo algunas ideas. Hay bastantes autores que están en contra del multijugador porque creen que la saga nunca se hizo para ser jugada así. Sin embargo; recuerdo un amigo que no le convencía mucho Thief: The Dark Project y tras echar unas partidas juntos con este mod empezó a pillarle la gracia. Es cierto que no hay suficientes misiones hechas para multijugador (o jugadores, que es más importante), pero creo que si hago que el mod sea más cómodo y estable crearé un precedente con el que conseguir que la gente se anime.

Alguien tiene que empezar y tú crees que puede ser la chispa que encienda la llama.

Exacto.

¿Cómo te sientes al trabajar en un juego que tiene más de 20 años? Es extremadamente viejo y se nota en más cosas que los gráficos.

No es el único juego con más de 20 años para el que hago mods. También hice algunas cosillas para un juego llamado Outlaws bajo el nombre de usuario jordan_french. Me encantan estos juegos viejos porque son de mi infancia. Empecé a jugar [a Thief] con siete años en el ordenador de mi abuelo y, aunque me llevé un susto de muerte con los zombis, me quedé fascinado con todo lo que podía ofrecer. “¡Esto es mucho mejor que dibujar!”, pensé. El hecho de que esté trabajando en este juego 20 años después simplemente demuestra que estoy cumpliendo mi sueño de crear mis propias historias y compartirlas con la comunidad. Trabajar en estos juegos también me forzó a pensar como un desarrollador de los 90. Me he visto obligado a entender cómo funciona un motor, cómo funcionan las físicas, cuáles son sus límites… Resuelvo cada problema que pueda aparecer yo mismo y, como leo la documentación y escucho las críticas de los jugadores, he madurado y comprendo mejor la arquitectura, la optimización y diría incluso que el ordenador. Me gustaría vivir de hacer videojuegos, así que este es un genial entrenamiento que además está conectado a mí personalmente.

Entonces no es solo una manera de cumplir tu sueño de la infancia. Es una manera de, podríamos decir, aprender a hacer planos para proyectos más grandes que tengas pensado en el futuro.

Efectivamente.

¿Y qué tipo de juego tienes pensado hacer?

Tengo una carpeta llena de ideas de juegos que me gustaría crear pero que no puedo porque no tengo un equipo. Para un equipo necesitas dinero y para conseguir dinero me gustaría trabajar como diseñador de videojuegos así que… Si alguien conoce a alguien que necesita un diseñador de niveles dile que estoy disponible, incluso con un salario bajo.

[Nos reímos] ¿No has considerado hacerlo solo? Antes dijiste que has hecho proyectos por tu cuenta.

Podría hacerlo solo, sí, pero necesitaría tanto tiempo que o no lo terminaría o tardaría una eternidad. Soy el tipo de persona que es muy ambiciosa, y además diría que el peor tipo. Hay gente que es ambiciosa, pero se rinde cuando se da cuenta de que la tarea que se han propuesto es demasiado grande y complicada para que lo hagan ellos solos… Bueno, pues yo soy el tipo de persona que lo ve y dice: “Es demasiado grande, es demasiado complicado, está demasiado lejos, pero me da igual y voy a hacerlo”. Si alguna vez hiciera un juego por mi cuenta probablemente tardaría diez años. Para asegurarme de que mis juegos tengan la historia, jugabilidad y código adecuados creo que lo mejor sería contratar a gente que sepa lo que hace.

¿No te has planteado pedirles ayuda a los miembros de The Black Parade Team?

No creo que pudiera siquiera darles órdenes porque son mis amigos. Si empiezas a poner fechas de lanzamiento estás poniendo presión que, en una persona asalariada, es un buen estímulo con el que asegurar que están haciéndolo lo mejor que pueden, pero para un amigo que te está haciendo un favor… Simplemente no está bien. Me sentiría culpable.

¿Se habrá inspirado FireMage en su oficina para esta habitación?
¿Y cómo sería tu juego? ¿Sería un simulador inmersivo, aprovechando que estamos viendo un resurgimiento de los mismos con juegos como Gloomwood?

Bueno, tengo 10 géneros en una carpeta y muchos más en mi mente, así que te contaré cuáles son mis ideas más y menos ambiciosas.

La más ambiciosa es un RPG que transcurre en un mundo completamente original. Este planeta es un mundo de fantasía estilo Dungeons & Dragons y la época en la que transcurriría el juego sería el equivalente del siglo XX. Ya sabes, revolución tecnológica e industrial y todo eso. Lo importante es que los científicos están investigando tan a fondo cómo funciona la magia que la propia palabra desaparece y simplemente se vuelve un punto de vista científico. En ese momento, se dan cuenta de que la magia es de hecho un tipo de materia parasitaria que muy lentamente parasita a la materia misma. Es un mundo muy complejo con política, religiones, tradiciones y habilidades especiales propias del juego. El planeta tampoco tiene luna, tiene un cinturón de asteroides. Su economía se parece a la nuestra, pero es un poco más rara. Es fantasía negra mezclada con ciencia ficción.

El juego menos ambicioso es un metroidvania. Sería bastante complicado, aunque estuviese en 2D y no en 3D, pero es de lo más sencillo. Del resto no hablaremos porque podríamos estar aquí eternamente.

Sabes, dice mucho de ti que tu juego menos ambicioso es un metroidvania. [Nos reímos] Espero que alguien lea esta entrevista y se una a tu plan porque nunca había oído el concepto de la magia como parásito.

Gracias.

“Seguiremos así años y años… A no ser que a Eidos se le crucen los cables y demande a TTLG”

FireMage sobre el futuro de Thief y su comunidad
¿Cuál crees que es el futuro de Thief?

¿Te refieres a la licencia, a la IP…?

Thief IV probablemente nunca salga a la luz. Me refería más a la comunidad y si crees que la gente seguirá jugando.

Creo que seguiremos durante un tiempo porque entran nuevos jugadores y creadores cada día. Es cierto que alguna vez me ha preocupado el hecho de que nos estamos volviendo viejos. La mayoría de nosotros tiene o va a tener 30 años pronto y a partir de aquí la vida solo se volverá más dura. Será más complicado encontrar tiempo para hacer misiones y jugar… Aun así, la vida del juego ha sido alargada inmensamente y creo que el peor escenario sería que nos quedáramos con fans que jugasen a las mismas misiones una y otra vez. Podría ocurrir, pero todavía nos quedan unos buenos años antes de eso y creo que la comunidad está lejos de morir. No se me ocurre un motivo por el que desapareciera a corto plazo.

Algunas personas se muestran preocupadas porque hay menos misiones que antes. Normalmente se refieren a los años 2000 y sí, había cientos de misiones nuevas cada día, pero ahora las que salen son de mayor calidad. Somos más maduros, más veteranos y lo raro ahora es encontrar una misión que no merezca la pena jugar. Ahora la gente dedica más tiempo a perfeccionar misiones más ambiciosas, más detalladas, con mejor argumento. Este perfeccionismo por parte de la comunidad implica que es necesario más tiempo para sacar un mapa. Creo que habrá autores con el valor para abrir DromEd por primera vez para aprenderlo y experimentar, mejorar. Si este proceso continúa, seguiremos así años y años… A no ser que a Eidos se le crucen los cables y demande a TTLG.

¿Qué le deparará el futuro a la comunidad de Thief?
Dices que el estándar para las misiones es alto, pero dame unos meses porque soy nuevo en DromEd y estoy preparado para publicar un poco de basura en TTLG [Nos reímos] Pero sí, esa era mi preocupación principal. Me interesé en hacer mapas para Thief porque yo también quería hacer videojuegos desde pequeño y con Thief finalmente he entendido cuál es la base del juego del sigilo, pero tengo 19 años y soy la única persona joven que conozco que está interesada en juegos como este.

Pues es hora de que tomes tu lugar. Cuando empecé a usar DromEd seriamente tenía 18 años. Era un novato entre los profesionales e hice el ridículo varias veces. Hice muchos scripts complejos, sí, hice efectos complicados, sí, pero mis misiones eran una mierda. Hoy hay gente diciéndome que The Builder’s Paradise es la mejor misión que han jugado.

Y lo es.

Pues no me lo creo.

[Nos reímos]

El punto es que empecé haciendo cosas cutres y ahora soy bueno. Esto significa que cualquiera puede abrir DromEd y dominarlo. Puede que tu primera misión no sea genial ni deje a nadie con ganas de ver que publicas después, pero no te rindas. Comprueba que errores has cometido, cómo optimizar mejor el mapa, escucha las críticas y, quizás un día como me pasó a mí, te llegué un mensaje privado diciendo: “Chaval, esta es tu primera misión de verdad. Felicidades”. Ese fue el momento en el que me di cuenta de que estoy empezando a comprender como funciona esto y de que estoy mejorando. Siempre hay algo que aprender. La próxima vez será mejor. Algún día haré una memorable para todo el mundo. 

¡Gracias por leer esta entrevista!

Si te ha gustado comparte este artículo, échale un vistazo a nuestro trabajo y siguenos en nuestras redes sociales para no perderte nada.

Leave a Reply

%d bloggers like this: